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天下苦肝氪久也,谈谈SLG品类游戏的微创新思路

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

SLG这类游戏,我的看法很古典的,输赢是奖励过程的结果,最大的乐趣就是争夺天下的过程里,有没有满足我运筹帷幄,指挥天下的欲望,或者为国为民为集体,虽然战败,但是得到内部小团体认可(就是所谓的兄弟情义)。这个基础之上才是玩法大核心规则的表达,付费准许获得的资源,单体对抗里决定胜负的数值等等等的不同,构成的大类型不同。而从商业化角度看,大体上也就形成两大类,注重个人强弱对抗的COK like类和注重群体强弱对抗的率土类,而其他所谓融合类,从我角度看,也是在“胜局”的核心把控上倾向一骑当千,个体高度决定(这代表COK类),还是以众击寡,组织度高度决定(这代表率土类)。

而从我本人角度,中期拉收入,毫无疑问是COK类一枝独秀,但是你家要打算长线运营,显然率土类更加容易持久。不管怎么强调既要又要且要,如果前面高数值卖一波资源,兵,破坏了某种用户的规则信赖感觉,那后面其实就很难做了,可是【能拉收入】那就确实真的很香,也是某大厂研究院的分析文章一谈slg的未来都是盛赞率土类的方向,毕竟率土类设计层面,低付费用户会发挥出了更大的价值,使得游戏整体的生命周期一定更长,但同时,牺牲了就是短期付费……所以这家大厂工作室自研线的成品,就依然还是一水的cok(或者rok)……

不过不管哪个类slg,大的玩法类型目前其实没什么太多不同,能力验证上就是各种PVE(打地,打城,打流寇)和PVP兼具 ,关于将的养成也是分散在抽角色技能,组套路。 养角色技能, 但是到更深入的商业化部分,总结思路上付费氪金设计是有三个敏感点,一,快速补兵,二,瞬间移动兵力,三,瞬间移动基地。这三个为啥叫敏感点?其实因为这三个是SLG品类想快速收钱,最容易去考虑的大氪金点。COK类和率土类,都是付费碾压,核心区别就在于这三个敏感点的态度不同,体现出用来战斗的兵是不是花钱马上拿到,拿到后又是不是能形成即战力马上拿去做消耗。COK你钱够多,瞬间就兵满了,加上表面战斗力,碾压,钱够多,顺移+飞城,一人灭国也许还是有点难,一人飞天打的万人开罩倒是真司空见惯。而率土类的,花钱也确实有兵力上优势,但是被消耗掉了,补回来的时间里 你也就是个菜,需要其他人保护,钱够多,一人也灭不了国,顶天是花钱买更多帐号——显而易见,cok类的资源都可以买,付费短期爆发当然高,而率土对玩家体验来说更公平些,那么长留自然容易相对好。

当然我这说COK类,说率土类,只是图方便的归类,实际其他业内大佬们看两者差异,基本是看主体战斗机制上,走格子战斗还是点对点战斗。只是我自己不是这样看而已,虽然核心机制也是差异,但是你玩法是走格子,挂上VIP、武将资源统统售卖,对我来说就其实还是个cok了——没什么不好的,只是参考着率土三战三谋之类,期望收入不变还能去做长留,一定很难就是了。就比如slg期望半年roi回正,一个月内期望20%这个表达,通常要求30天长留3%及格线,也无非是基于经验预判

1,slg用户半年后还能维持一个稳定长留。

2,半年后回收投入。

但是,现在的实际的问题也变成了,半年后的用户,他还能不能留的住?SLG整个品类,呼唤革新了这么多年,从我角度看,也确实需要一次商业化上,针对什么样的用户去服务的理念革新。现在实在是太流行为鲸鱼玩家服务这个理念,这个理念其实也谈不上对错,毕竟商业化游戏要注重商业化。商业化的占比大头来自哪里,哪里自然就天然具备高权重,但是哪怕是鲸鱼玩家自己,隐隐约约或者特别直白的,对于官方对自己的“过于”优待而导致的从下而上的用户加速流水,也是不满意,甚至恐慌的,鲸鱼玩家非常有钱,但是不代表他们就一定是钱多的傻子,毕竟不计较,不代表不知道,因此当前的SLG的用户生态环境,其实到了什么程度?到了从下到上,都希望能松一口气,而“不要逼氪“和”不要逼肝”则成为游戏内的利益诉求点可能都完全不同的玩家们,最大公约数的共识。

所以谈形而上,我相信换了某种模式后,注意轻肝轻氪重社交的SLG,是这个品类有希望成功的项目。 比如在现在的slg赛道里,确实有一批二线三线的产品,或者在研项目,尝试通过小服生态,高度浓缩,机制化的打破传统slg(逼肝/逼氪,深度个人数值收钱)常规,降低国战玩法的参与难度,突出参与者的集体荣耀感,从快速社交(超短期轮回,为国战加buff,为小弟买功能,为群体做贡献等等)而非数值上去做突破。概况起来就是操作体验往“轻”方向,玩法设计往“重”社交调整,而目标体验突出“快”,通过这样的方式突出树立出自己的不逼氪不逼氪,主打快速化社交化国战的鲜明特色——这个基于对轮回国战的新解读,不管最后能不能成,都是思考模式上的突破和真金白银的试错,既是合乎市场逻辑的微创新,也是特别值得肯定和赞美的思路了。


当然SLG这个类型,其实也是一个但凡思路能开拓,核心玩法上可以嫁接更多载体的游戏类型,尤其对于有特定资源条件的,你做个SLG类项目的思考,甚至可以不局限什么移动端什么PC端,比如,假如你有地铁贩卖机的人脉甚至资金资源,你完全可以考虑一个基于某个牌子的贩卖机分布的SLG项目——玩家下载某个贩卖机SLG的APP或者小游戏,注册时候选择自己是红罐阵营或者蓝罐阵营,然后呢,按图索骥,去指定位置贩卖机购买百事可乐或者可口可乐数量累计达到10瓶的,可认定为“一星红/蓝罐捍卫者”;累计达到30、60、100,可分别认定为二星、三星、四星红罐/蓝罐捍卫者;乐极购买达到1500罐的,可认定为“五星捍卫者”,接着,每台贩卖机,根据购买者的红蓝属性,确定一个阵营归属,然后每3个贩卖机按特定游戏规则,构成一个锚点,确定更大的区域归属,以及通过在游戏里丢红罐或者蓝罐,攻击对方所属阵营的锚点降低锚定的防御,然后去线下的贩卖机各种特定操作(比如购买,比如拍照上传审核)获得锚定所属权的转移。本来一般用户因为某个应用可以在贩卖机这里获得点东西,路过某贩卖机顺手买个饮料,SLG化后,行为逻辑变成为了区域控制!专门去某个方便的地方指定牌子的贩卖机去买可乐……

去贩卖机买东西就跟顺手画线跑马圈地一样,想想其实也挺带感,唯一问题可能就是万一真爆款火起来了—— 现实里的贩卖机突然撤点了,游戏里要怎么算?这种物理撤点导致的无敌状态会不会促进上头的超R去收购贩卖机公司?实在是想不到什么好办法了。

——我是分割线——

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